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■ 문화상품과 문화마케팅
● 문화 상품의 의의
● 문화 마케팅의 의의
● 문화 마케팅의 국내외 사례
■ (주) PMC 의 난타
● (주) PMC
● 난타 탄생 배경
● 난타의 특징
● 마케팅 전략
● 성공 요인
■ 문화 마케팅 측면에서의 난타
● 해외시장 진출
● 외국인 관광객 유치
■ 난타 종합 분석
● 4P 분석
● SWOT 분석
■ 결론 및 앞으로의 방향■ 문화상품과 문화마케팅
● 문화상품의 의의
예술이나 상품에 내재된 이미지를 만드는 것이 바로 문화상품이다. “문화적 요소가 체화되어 경제적 부가가치를 창출하는 유·무형의 재화와 서비스 및 이들의 복합체“(문화산업진흥기본법)다. 쉽게 말하자면 전통공예품부터 고급예술작품까지 문화산업의 영역에서 만들어지는 모든 것들이다. 여기서 중요한 점은 “문화적 요소의 체화“다. 바로 문화 가치 역사 등을 상품으로“포장“해 판매하는 것이다.
이런 문화상품은 “문화의 세기“라는 새천년에 들어서면서 그 중요성이 더욱 크게 부각되고 있다. 정보화사회의 생산요소인 콘텐츠가 갖는 문화적 속성 때문이다. 하지만 더욱 중요한 것은 바로 문화상품이 갖는 속성이다. 이원태 한국문화정책개발원 책임연구원은 “문화상품은 단순한 상품이 아닌 이미지상품으로 이미지형성을 통한 정체성과 부가가치를 창출한다“고 말했다.
문화상품이 형성하는 이미지는 소비자의 구매라는 활동과 연결된다. 영국 디자인 진흥원의 조사결과에 따르면 세계 2백대 기업 중 72%가 구매결정 과정에서 국가이미지를 중요하게 고려하고 있다. 지난해 국가경영전략연구원의 국가이미지 조사에서도 한국에 대해 올림픽 경제발전 등 긍정적 이미지의 보유자들이 분단 전쟁 등 부정적 이미지를 가진 사람들보다 한국산제품의 구매경험이 많다는 결과가 나오기도 했다. 이미지가 “보이지 않는 손“의 역할을 하는 셈이다.
문화상품의 중요성을 부각시키는 또 다른 요인은 부가가치를 만든다는 점이다. 김휴종 삼성경제연구소 수석연구원은 “문화상품은 관련 문화산업의 여러 영역에서 가치를 재창출한다“며 “이는 문화상품의 본질적인 가치가 콘텐츠에 있기 때문“이라고 말한다. 이처럼 문화상품이 창출하는 부가가치는 하류로 갈수록 커지는 윈도효과를 갖는다는 것이 김연구원이 덧붙인 설명이다. 영화가 방송 비디오 캐릭터 등으로 다양한 파생상품이나 부가가치를 만들어내며 그런 부가가치가 확대될수록 규모가 커지는 것이다.
● 문화마케팅의 의의
현재까지 통용되고 있는 문화마케팅의 개념은 크게 “마케팅을 위한 문화(culture for marketing)“와 “문화를 위한 마케팅(marketing for culture)“으로 요약된다.
문화마케팅의 역사는 고대 로마시대 문화예술의 전폭적인 후원자였던 정치가 마에케나스(Gaius Clinius Maecenas)로부터 유래한 메세나(Mecenat) 운동으로 거슬러 올라간다. 당시의 메세나는 기업이 이타(利他)주의적 목적으로 문화 및 사회의 여러 분야를 지원하는 활동으로 어떠한 구체적 반대급부에 대한 기대 없이 수행되는 활동을 의미하는 개념이었다. 따라서 문화마케팅의 원천적 의의는 기업들이 조건 없는 문화지원활동을 통해 문화·예술의 발전을 도모하여 `삶의 질`을 한층 높이는 자선관점의 사회공헌에서 찾을 수 있다.
하지만 오늘날의 문화마케팅은 다국적 기업의 탄생과 기업경영환경의 급격한 변화, 다양한 가치관과 문화적 배경을 가진 지역사회와 직면하면서 그 의미와 개념도 진화하고 있다. 오늘날 기업들은 이미지 제고와 브랜드 정체성을 구축하는 중요한 마케팅 도구로 문화예술을 적극적으로 활용하고 있으며, 현대적 의미의 문화마케팅은 기업 이윤의 사회환원이라는 기존 개념과 더불어 문화예술의 감성코드를 활용한 마케팅전략, 세계화시대의 문화경영전략 등을 아우르는 종합적인 기업문화전략으로까지 발전하였다.
자료출처 : http://www.ALLReport.co.kr/search/detail.asp?pk=16114136&sid=ddangkung&key=
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